Translation: Vittoria Faga.
Editing and proof-reading: Vittoria Faga, Massimo Tucci, Gabriella Di Marcello.

I fuochi fatui
I fuochi fatui, spiriti di persone disoneste, si manifestano come luci tremolanti in paludi e acquitrini. Provano ad attirare nella palude i viandanti smarriti e ad affogarli.
Quando i fuochi fatui appaiono, la miglior protezione che potete avere è quella di rovesciare il vostro cappuccio o cappello. Se vedete un fuoco fatuo, non indicatelo perché potreste attirarlo.
Si dice che, se invocate un fuoco fatuo, questo comparirà e vi mostrerà la via. In tal caso, siate prudenti e ricordate di lasciargli un soldino quando vi avrà condotto fino a casa.

I Sotterranei
Conosciuti anche come “abitanti del tumulo” o vætte, i Sotterranei sono creature a guardia dei tumuli. Non dovete disturbarli o scavare nella collina: se lo fate, si vendicheranno su di voi e vi bruceranno casa!
Per tenerli a bada, lasciate un piccolo dono fuori dall’ingresso del tumulo: un po’ di cibo o oggetti utili, ma che non siano di ferro! I Sotterranei lo detestano e si arrabbiano molto se trovano ferraglia fuori dalla loro dimora! Guardatevi bene dall’importunarli!
Riuscite a vedere l’ingresso della loro casa? Ha una porta rotonda ed è pieno di cianfrusaglie sull’uscio.

Il cumulo di ramoscelli
In questo punto, una donna del villaggio ha trovato un uomo assassinato con un coltello nel petto. L’uomo era un forestiero che nessuno del villaggio conosceva. Ci fu un gran trambusto e nessun prete volle seppellire il corpo, quindi gli abitanti del villaggio lo tumularono nella foresta.
L’usanza vuole che si lasci un ramoscello sulla sua tomba, così che il fantasma dell’uomo non entri nella città o vi segua. Prendete un legnetto e lanciatelo sul cumulo: in questo modo potrete continuare il viaggio senza pericolo… almeno fino al prossimo luogo dove vi aspetta una nuova storia e qualcosa di completamente diverso da cui stare in guardia.

Il lindorm
Il lindorm, o drago, è una creatura squamosa simile a un serpente, di solito con quattro gambe. I lindorm hanno un debole per le chiese e amano sdraiarvisi attorno affinché nessuno vi possa entrare. Sono molto avidi e adorano dormire su distese d’oro: quando succede, di notte il tesoro duplica magicamente. Di solito i draghi sanno parlare e si dice che siano molto astuti, ma anche molto malvagi.
Solo gli eroi più coraggiosi possono sconfiggere un drago, come il famoso eroe Sigfrido il Volsungo, Ragnar Lodbrok, l’arcangelo Michele e ovviamente San Giorgio. Il sangue del drago è così velenoso che persino una piccola goccia sulla pelle è letale, ma quello del suo cuore ha poteri magici: a contatto con la pelle rende invulnerabili; a contatto con la lingua permette di capire il linguaggio degli animali.

Il lupo mannaro
Qui è appesa la pelliccia dell’ultimo lupo mannaro del Falster!
Un lupo mannaro è un uomo che può trasformarsi in un lupo non solo quando c’è la luna piena, ma quando vuole, e può tornare umano solamente quando ritrova i suoi vestiti!
Se una donna incinta striscia nuda sotto una pelle di cavallo non avrà un parto doloroso, ma il neonato diverrà un lupo mannaro.
È facile scoprire se un uomo è un lupo mannaro: ha il monociglio, un neo peloso tra le scapole e non può toccare l’argento.
Guardatevi intorno: avete un lupo mannaro in famiglia?

Il morto vivente
Diversamente dal fantasma, il morto vivente non è uno spirito, ma un corpo in carne ed ossa che di notte lascia la propria tomba e vaga senz’anima sulla terra.
Il morto vivente è una creatura malvagia e pericolosa, che sparge morte intorno a sé. L’immondo fetore del cadavere in decomposizione fa ammalare irrimediabilmente gli altri.
A volte il morto vivente può essere anche un vampiro che uccide le persone per berne il sangue. Mentre cammina incespicando nell’oscurità della notte è spesso seguito da cani ululanti.
L’unico modo per uccidere un morto vivente è di decapitarlo, strappargli il cuore dal petto e bruciare l’intero cadavere.

Il vampiro
Il vampiro è un morto vivente: una persona malvagia che è morta senza avere l’assoluzione dei peccati da parte della chiesa ed è ora guidata dalle forze del male. Il vampiro è un cadavere in decomposizione che vaga di notte e succhia il sangue delle sue vittime, spesso seguito da un branco di cani ululanti. Il putrido fetore del vampiro è asfissiante e diffonde malattie e pestilenze. Spesso le persone vengono uccise più dai suoi miasmi che dal suo morso.
Il vampiro può essere ucciso solo riesumando il suo cadavere e bruciandolo, dopo aver rimosso il cuore. Se il cadavere del vampiro viene perforato, tutto il sangue che ha succhiato fuoriesce dal suo corpo.

Il vecchio patibolo
Più di dieci criminali furono impiccati qui; in seguito furono seppelliti nella terra sconsacrata della collina del patibolo e da allora i loro fantasmi infestano questo luogo. Ricordate di farvi un segno della croce qui, o i fantasmi vi seguiranno fino a casa!
E state attenti a non toccare le ossa che giacciono sparse sulla collina: appartengono ai ladri defunti. I loro fantasmi cercano le parti mancanti: se riescono a capire dove sono le loro ossa, forse riescono anche a capire chi le ha spostate?

La batrachite
Si dice che se incontrate un enorme rospaccio, dovete aprirgli la testa mentre è ancora vivo. Per tenerlo in vita durante l’operazione, mettete il rospo su un pezzo di tessuto rosso: in questo modo l’animale non morirà finché il tessuto non verrà rimosso. Dentro alla testa troverete una piccola pietra perfettamente rotonda, la cosiddetta batrachite.
Oltre ad essere la più bella di tutte le gemme, la batrachite è una potente protezione contro ogni tipo di avvelenamento.
Chi possiede una batrachite avrà la saggezza di dieci uomini.

La casa dei lebbrosi
Se vi ammalate di lebbra venite considerati già morti per le altre persone: vi viene celebrata una messa funebre in chiesa e venite allontanati dalla società per andare a vivere insieme ad altri lebbrosi. Non vedrete mai più la vostra famiglia.
Ai lebbrosi non era permesso di entrare in città e se incontravano persone sane, per esempio nella foresta, dovevano usare un sonaglio per avvertirle.
Ora i lebbrosi sono tutti morti, ma i loro spiriti vagano ancora per il bosco. Usate un sonaglio per tenerli lontani.

La creatura del ruscello
Ogni primavera quando il ruscello è in piena, i bambini della città vengono qui a giocare e l’åmand (o nøkken, come veniva chiamato nel medioevo) tenta di catturarli. La creatura promette ai bambini di portarli all’asciutto e al sicuro sull’altra sponda del ruscello, invece li trascina con sé sott’acqua e li affoga.
Non lanciate pietre o altri oggetti nell’acqua per nessun motivo perché potrebbero risvegliare la creatura del ruscello. A volte qui vicino si avvistano anche degli elfi. Se vi chiamano non seguiteli, o potreste non fare mai più ritorno.

La scrofa della fossa
La scrofa della fossa è un maiale enorme che ha sul dorso setole affilate come coltelli ed è a guardia di tesori nascosti.
Una volta un giovane uomo di Sundkøbing scavò una fossa in questo tumulo e i Sotterranei gli promisero che avrebbe potuto tenere il tesoro a condizione che fosse riuscito ad estrarlo tutto prima dell’alba. Se non ce l’avesse fatta, la scrofa sarebbe apparsa e, correndogli tra le gambe, l’avrebbe tagliato a metà con il suo dorso affilato. L’uomo scavò con tutte le sue forze portando alla luce il tesoro, ma quando i primi raggi del sole raggiunsero la collina, gli rimanevano da estrarre ancora poche monete. Come predetto, la scrofa apparve e il giovane cercò disperatamente di uscire dalla fossa che aveva scavato. L’animale però riuscì ad afferragli una gamba; l’uomo si salvò ma rimase storpio per il resto dei suoi giorni. Tutto il tesoro ricadde nella fossa e da allora nessuno ha osato più toccarlo.
Se provando a scavare trovate il tesoro, prendetene solo una moneta, o la scrofa della fossa vi darà la caccia.
Nel medioevo si avevano spesso problemi con maiali che dissotterravano i cadaveri per cibarsene, motivo per cui si iniziò a recintare i cimiteri con solide mura.

La sorgente sacra
Le acque di questa sorgente consacrata a Santa Gertrude hanno il potere di tenere lontani topi e ratti dalle case. L’acqua deve essere presa dalla sorgente il giorno di Santa Gertrude, il 17 marzo, e subito versata nelle tane dei roditori, che spariranno immediatamente. La sorgente è attiva solo per un breve periodo di tempo, ogni primavera.
Per debellare l’infestazione potete in alternativa mettere un pezzo di carta con su scritto il nome di Santa Gertrude direttamente nella tana dei roditori, sebbene l’acqua della sorgente sia il metodo più efficace.
Visitate anche la sorgente di San Clemente, sulla discesa che conduce alla rimessa delle navi, vicino al porto; l’acqua di questa sorgente purifica gli alimenti, prevenendo la nausea.

L’albero guaritore
Salite sull’albero, passate attraverso i due grandi rami scendendo dalla parte opposta; in questo modo guarirete dai vostri malanni, poiché l’albero prenderà le vostre sofferenze. Ma ricordatevi di dire un’Ave Maria, altrimenti non funzionerà: “Ave Maria, Madre di Dio, tu sei benedetta fra le donne e benedetto il frutto del tuo seno, Gesù”.
Molte persone appendono sui rami dell’albero dei lembi di tessuto, ad esempio di una maglia, che hanno lo scopo di assorbire le malattie dei fedeli; l’albero penserà al resto.

Le tre pietre della chiesa
Qui nella foresta una volta sorgeva un villaggio e proprio in questo punto gli abitanti volevano costruire una chiesa. Ma un troll viveva nelle vicinanze e sentendo il rumore delle campane della chiesa si infuriava così tanto che ogni notte distruggeva quello che gli abitanti del villaggio avevano costruito di giorno. Le pietre sarebbero dovute essere le fondamenta della chiesa, ma la costruzione non fu mai portata a termine.
Alla fine, gli abitanti si arresero e lasciarono il villaggio, ma probabilmente il troll vive ancora qui vicino. Saltate da una pietra all’altra: in questo modo il troll saprà che non avete alcuna intenzione di costruire qui un’altra chiesa e vi lascerà in pace.
I TORNEI MEDIEVALI
Le origini dei tornei medievali possono essere fatte risalire all’Antichità. Le fonti raccontano di unità montate dell’Antica Roma che gareggiavano a cavallo in giochi organizzati.
Il torneo inizia a diventare popolare in epoca medievale, nel XII secolo. Ma in quei primi tempi il torneo era molto diverso da quello che si può vedere oggi al Centro Medievale. Non c’erano né la lizza né posti a sedere per gli spettatori. I tornei venivano svolti in campo aperto tra due squadre di cavalieri. Venivano usate armi affilate e spesso si verificavano incidenti mortali. I cavalieri combattevano nei tornei per l’onore e la gloria, ma anche per catturare e prendere in ostaggio i cavalieri della squadra avversaria.
A causa dell’alto numero di vittime, la Chiesa si opponeva costantemente ai tornei, arrivando persino a vietare ai cavalieri che venivano uccisi una sepoltura cristiana.
I tornei iniziano a cambiare nel XIII e XIV secolo. I combattimenti tra due squadre caddero in disuso e quello che ormai si vede spesso è la giostra, ovvero il combattimento con le lance tra due cavalieri. Ora ci sono regole da seguire e le lance sono smussate per evitare lesioni. Al Centro Medievale si svolgono questo tipo di tornei.
IL NOSTRO TORNEO
Dopo una presentazione dei cavalieri, il torneo avrà inizio con i cavalieri che si sfideranno in cinque discipline preliminari. Queste possono essere viste come esercizi di addestramento per la guerra e per la giostra.
- La quintana girevole
L’obiettivo di questo esercizio è che i cavalieri colpiscano lo scudo della quintana abbastanza forte e velocemente da allontanarsi senza essere colpiti dal sacco di sabbia. Nel secondo giro devono colpire solamente il quadratino sullo scudo. - La quintana statica
I cavalieri devono colpire la quintana abbastanza forte da spezzare le lance. - Giostra all’anello
Cavalcando molto velocemente i cavalieri cercano di catturare quanti più anelli possibile. Le diverse altezze degli anelli simboleggiano la testa, il petto o il cavallo di un avversario. - Il taglio delle cipolle
Un altro esercizio di precisione, in cui l’obiettivo è tagliare quante più cipolle possibile con la spada. - La testa dei Saraceni
Una disciplina tardomedievale in cui il cavaliere cerca di colpire bersagli a terra con la sua lancia. Questo potrebbe simboleggiare un nemico accovacciato, picchetti da tenda, ecc. - La giostra
Questo è l’evento principale ed è molto pericoloso. In armatura completa i cavalieri effettueranno quattro passaggi o corse lungo la barriera. Verrà assegnato un punto per aver colpito lo scudo avversario; ancora meglio se lo si colpisce abbastanza forte da spezzare la propria lancia. Il vincitore è il cavaliere con il punteggio totale più alto.
Poiché i cavalieri competono per la gloria e non per guadagno economico, il premio è solo simbolico: spesso è una splendida rosa che il cavaliere vincitore poi di consueto passa alla sua dama prescelta.
LETTERE DI NOBILTÀ
- Sir Henrik Svane (Il cigno)
Figlio di Sir Peder Svane, nipote di sir Erik Svane.
Membro del consiglio del buon re Erich, signore del Lolland e del Falster.
Fu nominato cavaliere dal defunto re Valdemar nel 1375.
Il suo motto è Gloria aeternam, “gloria eterna”.
Sir Henrik cavalca sotto uno stendardo di feltro rosso con la figura araldica di un cigno dorato.
Sul suo elmo svetta un cigno rampante color oro. - Sir Ulrik Lillie (Il giglio)
Figlio di Sir Odgisle Lillie, nipote di Sir Sune Lillie.
Un abile cavaliere dalla Svezia. Dopo l’unione di Danimarca e Svezia, Sir Ulrik è stato al servizio della nostra nobile regina come cavaliere.
Fu nominato cavaliere nel 1384 dall’ormai defunto re Albrecht di Meclemburgo, per il suo servizio nella guerra civile.
Sir Lillie è giudice nazionale di Svezia e Stoccolma e detiene un seggio nel consiglio dei re.
È il signore del castello di Åbo e possiede terre a sud di Stoccolma.
Il suo stemma è un giglio azzurro su sfondo dorato. - Sir Volfram von Lauterbach
Cavaliere itinerante di Böhmen, legato all’ordine teutonico dei cavalieri. Possiede vasti terreni e manieri in Estonia e Lituania.
Sir Wolfram è uno dei cavalieri da torneo più temuti del Nord Europa, imbattuto nelle sue ultime 26 giostre.
Il suo motto è Deus pro meo, “Dio è con me”.
Sir Wolfram cavalca sotto lo stemma che raffigura due campi: argento a destra, nero a sinistra.
Figura araldica: due asce speculari, nera a destra, argento a sinistra. - Sir Lautriz Tuesøn Rani
Secondogenito di Sir Tue Pedersen Rani, nipote di Peder Tueson Rani.
Sir Rani è un cavaliere giovane e entusiasta, noto per il suo temperamento fiero.
Possiede il maniero Hammersvold nella Selandia meridionale e fu nominato cavaliere all’incoronazione di re Eric di Pomerania nel 1397.
Il suo motto è Primus inter pares, “il primo tra uguali”.
Lo stemma di Sir Ranis sono due corna di cervo dorate su sfondo bianco e verde.